Pintar vertices. Skin en 3d max.

Esto seria aplicar en los bones distintas influencias a nuestra malla a animar y con ello lograr una deformacion mejor o mas efectiva en diferentes zonas conflictivas. Con este tutorial vamos a tener un pantallaso general de la forma en que se aplican en 3d max.
Por lo general skin toma para cada bone una zona de influencia predeterminada, pero que pocas veces es util para animar, una forma de editar las influencias de forma rapida es moviendo el envelope shape por sus vertices principales, es muy intuitivo, la shape exterior controla la influencia general y la del centro la influencia especifica de los vertices en su interior y es una forma rapida de arreglar zonas que en un principio no estan bien afectadas por el skin.



Otra opcion es ir trabajando vertex por vertex que es lo recomendable si queremos que quede perfectamente controlada la malla, y que haga lo que queremos nosotros para nuestra animación.
Para ello vamos a tener que aplicar skin a nuestra malla, seleccionar nuestros bones, animar y ver que zonas se complican.



En este caso marqué las zonas afectadas.
Para editarlas vamos a Edit Envelope y activamos la seleccion por vertices.



Luego seleccionamos el grupo o zona a arreglar, vamos de apoco y trabajando por zonas, es bueno en este caso usar los modelos low poly para practicar.



Esos vertices son los que vamos a "pintar", más abajo en las opciones de skin, llegamos a las opciones de Weight Properties, en este panel tenemos varias opciones que nos dan un control total de nuestros vertices para el bone seleccionado, por lo general skin toma para cada bone una zona de influencia que es posible editar. En la opción Abs. Effect podemos cambiar los valores de influencia, en el vieport vamos a ver que nuestros vertices seleccionados cambiando de color mientras subimos el valor, cuando estan en rojo la inlluencia de este bone es total, naranja influencia media, amarillo influencia baja y azul influencia nula, por ejemplo: en naranja no esta diciendo que el bone 01 esta teniendo mayor influencia pero que sigue teniendo el bone 02 tambien influencia sobre el mismo vertice o sea se va a ver afectado por el movimiento de ambos bones en una animacion. Es posible tambien que la influencia se pueda dar en un bone que no es proximo o sea que un bone de la cabeza puede afectar por accidente un vertice del talon o tambien que el vertice quede sin ninguna influencia de bones.



En este caso voy a pintar una zona de vertices que tengan una influencia media( naranja) y otra de baja( amarillo) o sea que el otro bone siga manteniendo una influencia mayor sobre estros vertices.



Bueno aca se ve como mejoraron esas zonas segun pida nuestra animacion, aún hay que seguir trabajando, pero ya tenemos una idea de como seguir con el proceso en las diferentez zonas, tambien es posible en casos dificiles aplicar un gizmo con la opcion Joint Angle Deformer que explico en otro tutorial anterior, bueno espero que sirva.


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