Esto seria aplicar en los bones distintas influencias a nuestra malla a animar y con ello lograr una deformacion mejor o mas efectiva en diferentes zonas conflictivas. Con este tutorial vamos a tener un pantallaso general de la forma en que se aplican en 3d max.
Por lo general skin toma para cada bone una zona de influencia predeterminada, pero que pocas veces es util para animar, una forma de editar las influencias de forma rapida es moviendo el envelope shape por sus vertices principales, es muy intuitivo, la shape exterior controla la influencia general y la del centro la influencia especifica de los vertices en su interior y es una forma rapida de arreglar zonas que en un principio no estan bien afectadas por el skin.
Otra opcion es ir trabajando vertex por vertex que es lo recomendable si queremos que quede perfectamente controlada la malla, y que haga lo que queremos nosotros para nuestra animación.
Para ello vamos a tener que aplicar skin a nuestra malla, seleccionar nuestros bones, animar y ver que zonas se complican.

En este caso marqué las zonas afectadas.
Para editarlas vamos a Edit Envelope y activamos la seleccion por vertices.
Luego seleccionamos el grupo o zona a arreglar, vamos de apoco y trabajando por zonas, es bueno en este caso usar los modelos low poly para practicar.
Esos vertices son los que vamos a "pintar", más abajo en las opciones de skin, llegamos a las opciones de Weight Properties, en este panel tenemos varias opciones que nos dan un control total de nuestros vertices para el bone seleccionado, por lo general skin toma para cada bone una zona de influencia que es posible editar. En la opción Abs. Effect podemos cambiar los valores de influencia, en el vieport vamos a ver que nuestros vertices seleccionados cambiando de color mientras subimos el valor, cuando estan en rojo la inlluencia de este bone es total, naranja influencia media, amarillo influencia baja y azul influencia nula, por ejemplo: en naranja no esta diciendo que el bone 01 esta teniendo mayor influencia pero que sigue teniendo el bone 02 tambien influencia sobre el mismo vertice o sea se va a ver afectado por el movimiento de ambos bones en una animacion. Es posible tambien que la influencia se pueda dar en un bone que no es proximo o sea que un bone de la cabeza puede afectar por accidente un vertice del talon o tambien que el vertice quede sin ninguna influencia de bones.
En este caso voy a pintar una zona de vertices que tengan una influencia media( naranja) y otra de baja( amarillo) o sea que el otro bone siga manteniendo una influencia mayor sobre estros vertices.
Bueno aca se ve como mejoraron esas zonas segun pida nuestra animacion, aún hay que seguir trabajando, pero ya tenemos una idea de como seguir con el proceso en las diferentez zonas, tambien es posible en casos dificiles aplicar un gizmo con la opcion Joint Angle Deformer que explico en otro tutorial anterior, bueno espero que sirva.
Pintar vertices. Skin en 3d max.
Rigg facial con bones en 3d max
Video de animacion con este procedimiento.
Primero creamos seis huesos, en la vista front, como en la imagen y si pueden con las caracteristicas que se muestran, esas aletas ayudadan despues para editar el envelope, aunque aca no voy a hacerlo en base a una maya, si no solo mostrar los procesos para aplicar los bones de manera tecnica.
Luego en la vista left le damos esta disposicion, imaginense que los primeros tres bones van a ser nuestra columna y las demas son el soporte del menton y el ultimo el menton.
Seleccionamos el primer hueso de la columna, vamos a Animation elegimos Hd solver y hacemos coneccion con el ultimo de los bones, el menton.

Al terminar esto aparecen dentro de los huesos el hd solver pero con unos points que si no eliminamos no nos dejaran mover libremente nuestros huesos, las opciones para eliminarlos son: hacer un Ctrl Z y los mismos se eliminan o si no vamos a Parameter...Remove IK Chain, esto nos da la livertad que necesitabamos.

Bien ahora crearemos unos huesos en la misma vista, que van apartir del hueso superior de nuestra columna, fijense que nazcan del hueso y no en el aire si no no sirve. repiten el proceso y crean otros bones con las mismas caracteristicas en el mismo lugar, en la imagen que sigue a esta van a entender lo que les digo. En la vista top vamos a separar nuestros bones...
... vamos a juntar las puntas...
En la vista perspectiva o en la que mas les guste, vamos a acomodar esas puntas con la base del menton, tratemos que queden alineados bien en el centro. Si no da la medida usamos Edit bones hasta que coincidan.
Apliquemos Hd solver aqui tambien desde el nacimiento, en ambos huesos, del nacimiento del hueso hasta la punta, y repetimos lo de Ctrl Z para eliminar esos points molestos.
A ocultar algunos huesos, para que no molesten con la opcion hide, otra opcion aca es hacer un link con los huesos de la columna y el menton y lo huesos de arriba, al estar linkeados se puede hacer el un Hd solver y mantiene la estructura fija para la zona de pomulos.

Volvamos a la base del menton y creamos un helper point que vamos a linkear al menton. no se si se dieron cuenta, Pero movi los huesos del otro lado para que se viera mejor el proceso de lo que sigue.

Bueno ahora nos vamos al "nub" o hueso pequeño, que genera max cuando creamos el hueso principal y vamos a selecionar Position en Assing Controller y vamos a asignar un Position Constrait y nuestro target va a ser el point que creamos antes, no olvidemos tambien darle un click en Keep initial Offset, para que vuelva a la posicion original.

Bien, si todo fue bien hasta ahora y no se aburrieron jeje, viene el hueso blando, vamos a seleccionar el hueso largo anterior al "nub" y en Motion...Assig controler...seleccionamos Rotation y le vamos a asignar un Look At Constrait y como target el Point, cliCkeamos en Keep Initial Offset y en Viewline Lenght le damos un valor de cero, esto es para que no aparesca una linea de guia que no necesitamos en este caso.

Nos vamos ahora a Animation... Edit Bones Tools...clickeamos en Edit Bones, bajamos en el panel y en Objet Properties, dehsabilitamos Freeze Lenght y elegimos Squash.

Repetimos el proceso en los otros huesos del lado izquierdo, los que movi antes para ver mejor.
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Bueno ahora vamos a realizar a boca mediante bones y points con los controladores que vimos antes, se repiten los de Position Constrait y los de los bones blandos con Look at constrait, asi que asumo que se acuerdan como hacerlos, asi que voy a omitir algunos pasos que seria redundar y además tedioso para mi explicarlo de nuevo durante el proceso.
Vamos a crear tres huesos en la vista front y de un tamaño adecuado para nuestra boca, va a ser la mitad derecha de la misma , lo digo para que tengan en cuenta el tamaño.

Hacemos un mirror de los bones creados y los vamos a disponer de la siguiente manera.
Aplicamos tambien Hd solver en los mismos, desde el bone mas largo hasta el nub o hueso final.
Alineamos, espero que se entienda bien, los bones de la manera que los nub se entrecrusen. Marco de verde uno y rojo con el pincel de PS para que se entienda mejor .
Ahora creamos 5 points tambien en la vista front, que queden en el centro de de nuestros huesos, revisen en las otras vistas que queden bien en el centro. De tamaño 10 no se necesitan muy grandes.
A equipar nuestros huesos de controladores, yo voy a trabajar en los huesos de la derecha, y ustedes repiten los pasos en los de la derecha, ok
. vamos a tomar el nub y le vamos a aplicar un Position Constrait y le vamos a asignar el point proximo.

Vamos a hacer un hueso blando con el hueso largo de al lado, con Look At Constrait y le vamos a asignar el Point del medio, el mismo que le asignamos al nub, acuerdense de aplicar en Edit Bones la configuracion que aplicamos en la otra parte del tuto, freeze lenght deshabilitado y squash.
A este mismo hueso vamos tambien aplicarle en Position Constrait y vamos a seleccionar como target el point que esta en el otro extremo del hueso.
Ahora tomamos el hueso del extremo y vamos a darle propiedades de hueso blando, con Look at Constrait y el target sera el point que le assignamos al hueso de al lado como position constrait, y vamos a darle un link con el ultimo point.


Listo, ahora hacemos lo mismo con los hueso que faltan del lado derecho, podemos mover nuestros bones para comprobar si esta todo ok. vamos darle la siguiente posicion y vamos a crear el labio inferior, de la misma manera que los anteriores.
Vamos a darle la siguiente disposicion y si es necesario utilizamos Edit Bones.
Aplicamos Hd solver, y vamos a aplicar otros tres point en los cruces de los huesos.
Vamos aplicar los mismos controladores de huesos blandos con look At Constrait y con Position Constrait, con los target que corresponden a su lugar, como en los hueso de arriba, en el nub y los otros dos huesos.




Terminado esto aplicamos los mismos controladores en los bones del lado derecho y vamos alinear la boca en el lugar que le corresponde.
Para disponer los labios vamos a necesitar los dientes del personaje para alinearlos y darle forma que corresponde sobre ellos,

En esta instancia agregagmos la cabeza que no es mas que un hueso grande.
Vamos a linkearlos los cinco points que creamos en el labio superior, con el bone que corresponde a la cabeza.
Linkeamos los tres point del labio inferor al bone del menton.
Linkeamos el bone de la cabeza, al bone superior de la columna...
y por ultimo los dientes inferiores al bone del menton.
Los huesos para las cejas son muy similares para los de la boca, de todas maneras se pueden animar mediante morpher.
Bueno ahora meterlo a al rigg, pero esa es otra historia... sera para la proxima.
Tutorial Joint Angle Deformer en 3d max
Toda persona que tenga intenciones de animar algun personaje le puede servir esta herramienta, sirve para corregir zonas donde la malla animada y con skin que se pliega o de una forma que no queremos.
Primero probamos nuestra animacion, y vemos la zona afectada.
Nos vamos ahora a skin y elegimos la opcion de seleccion de vertices...
seleccionamos los vertices que afectan esa zona...y luego bajamos por las opciones de skin,
hasta Gismos y clickeamos en el signo +
Aparecera una caja con diviciones en amarillo ... mas abajo en el panel de opciones apareceran nuevas opciones tambien, nosotros vamos a seleccionar Edit lattice, esto nos permitira poder editar ese gismo por los vertices...
Movemos la linea de tiempo para ver como se deforma el Gismo mientras esta animado... de
esta manera nosotros ahora vamos a ir corrigiendo los vertices seleccionandolos y acomodando
la posicion mas correcta. ¡Cuidado! cuando movemos uno de estos vertices quedan animados, no para la linea de tiempo, si no par la zona afectada, cada movimiento tiene que ser a conciencia de la correccion y pensando como queremos que se comporte la malla trabaje en esa zona.
Tambien podemos agregar otro gismo, para otra parte del cuerpo animado, haciendo el mismo
procedimiento, clickeando en el signo + se agregara otro gismo donde tengamos vertices seleccionados. Yo agregue otro para la zona de arriba donde tambien quedaba feo. Es una herramienta muy util para codos o colas entre otras cosas.
El antes y el despues con thurbosmoot...

Animacion con modificadores 3D Max
Video con el proceso aplicado:
Vamos a animar con los modificadores Bend y Twist una tetera, ademas de usar las herramientas de movimiento y rotacion de max. Aplicando tambien algunos conocimientos de animacion como los principios de anticipacion, accion, reaccion y recuperacion. Son principios que rigen la animacion y son para que los personajes y objetos tengan una correcta animacion.
Primero: crear una teapot en la pestaña create de Max , es valido igual para cualquier objeto que tengo muchas subdiviciones. Aplicaremos los modificadores, aun no los vamos a usar, estan en modifiers/parametric deformers/bend luego hacemso lo mismo y elegimos twist.
Luego vamos aplicar a la escena Autokey y vamos a usar la herramienta Mover para nuestra tetera con una trayectoria A B.
Luego en la mitad del recorrido vamos a levantar nuestra tetera un poco, pensando siempre el salto que esta realizando.
Comprovamos despues si queda bien el salto y movemos la primer key seleccionandola y corriedola hasta al frame 5, este espacio es para dar la anticipacion del salto de nuestra tetera.
Luego vamos a seleccionar en las propiedades de la tetera el modificador bend y en el frame 5 vamos a aplicar los valores que se ven en la imagen, esto es para darle la anticipacion al salto .
Nos movemos al frame 13 y damos este valor ...
...en el frame 30 vamos aplicar este valor...
Luego vamos a crear otro frame en el frame 35 con Bend, donde vamos a dar la recuperacion del salto a nuestra tetera.
Ahora vamso adarle rotacion a la tetera, para que se incline cuando hace el salto, primero vamos a generar un key en el frame 5, rotando pero volviendo a dejar la tetera en la misma posicion, esto es para que no nos grabe la rotacion desde el frame 1 y nos quede mal...
...luego en el frame 13 vamos a rotar un poco hacia atras la tetera...
y en el frame 30 vamos a recuperar la posicion horizontal....
Ahora el modificador twist, vamos aplicarlo para ablandar los movimientos, reforzando ademas a la anticipacion, accion, reccion y recuperacion


Suerte!!!
